Případová studie
Mathman
Mobilní hra, která mění matematiku v zábavu. Gamifikovaná výuka, ze které mizí strach z čísel.

Přehled projektu
Zadání a výzva
Dát původní verzi Mathmana z roku 2020 od Jana Malouška novou, svěží a plně funkční podobu. Hlavní výzvou bylo proměnit obávanou látku v gamifikovaný zážitek, který v dětech probudí vnitřní motivaci učit se dál.
Cílová skupina
Studenti a žáci, pro které je matematika strašákem a kteří se raději učí hrou než nad učebnicí.
Moje role
Jako produktový designér jsem odpovídal za celý návrh: herní mechaniky, UX strategii, informační architekturu, design systém i finální UI.


Proces a iterace
Gamifikace a herní principy v UX
Klíčem je rovnováha mezi výukou a zábavou. Použil jsem principy herního designu: systém progrese, odemykání úrovní a smyčky odměn. Hráč má pocit, že se ve znalostech „leveluje“ jako v dobré RPG. UI je hravé a dynamické, ale neodvádí pozornost od učení.
Onboarding a uživatelská cesta
Při prvním spuštění musí student hned pochopit logiku aplikace a vidět její hodnotu. Z wireframů vznikla informační architektura, která i složitá témata dělí na malé moduly. Každá interakce a animace má udržet pozornost a omezit frustraci.



Výsledek a dopad
Ucelený vzdělávací ekosystém
Mathman je promyšlený produkt připravený na launch: od první obrazovky po dlouhodobou retenci. Ukazuje, že i náročný obsah se dá proměnit v aplikaci, ke které se lidé rádi vracejí. Aplikace se aktuálně připravuje na spuštění.



Chcete podobnou aplikaci?
Ozvu se vám do 24 hodin. S odhadem rozsahu a ceny, ne s prodejní prezentací.

