Mathman — matematika hrou.
Mobilní hra, která mění matematiku v zábavu.
Aplikace Mathman není jen dalším digitálním tahákem nebo strohou učebnicí. Je to ambiciózní edutech platforma, která od základu mění způsob, jakým studenti přistupují k výuce matematiky. Mým cílem bylo navrhnout mobilní aplikaci, ve které se složitá a často obávaná látka mění v poutavý, gamifikovaný zážitek — aplikaci, která studenty zbaví strachu z čísel a naopak v nich probudí vnitřní motivaci posouvat se dobrovolně dál.

Přehled projektu
Zadání a výzva
Vzít původní verzi Mathmana z roku 2020, kterou vytvořil Jan Maloušek, a dát jí novou, svěží a plně funkční podobu. Hlavní designovou výzvou bylo proměnit složitou a často obávanou látku v poutavý, gamifikovaný zážitek, který studenty zbaví strachu z čísel a naopak v nich probudí vnitřní motivaci posouvat se dobrovolně dál.
Cílová skupina
Studenti a žáci, pro které je matematika strašákem — a kteří se učí raději hrou než nad strohou učebnicí.
Moje role
Jako produktový designér jsem zodpovídal za kompletní návrh — od herních mechanik a UX strategie přes informační architekturu a design systém až po finální UI.
Proces a iterace
Gamifikace a herní principy v UX
Při návrhu vzdělávací aplikace je naprosto klíčové najít dokonalý balanc mezi edukací a zábavou. Využil jsem proto hlubší principy herního designu – jako jsou propracované systémy progrese, postupné odemykání úrovní a motivační smyčky odměn – a citlivě je přetavil do uživatelského rozhraní. Aplikace díky tomu uživatele neustále motivuje a dává jim pocit, že ve svých znalostech přirozeně „levelují", podobně jako v dobré RPG hře. Vizuální směr a UI jsou navrženy tak, aby působily dynamicky a hravě, ale zároveň si zachovaly dostatečnou čistotu a neodváděly pozornost od samotného učení.
Onboarding a bezchybná uživatelská cesta
Kritickým bodem celého návrhu bylo detailní zmapování uživatelských toků (user flows) a vytvoření naprosto plynulého onboarding procesu. Když student aplikaci poprvé otevře, musí okamžitě pochopit její logiku a vidět v ní hodnotu bez jakékoliv počáteční kognitivní zátěže. Od prvotních wireframů se tak formovala jasná informační architektura, která i ta nejsložitější matematická témata kouskuje do snadno stravitelných modulů. Každá interakce, každá animace a každý mikrodetail v aplikaci jsou navrženy primárně s ohledem na udržení pozornosti a minimalizaci frustrace.
Výsledek a dopad
Komplexní vzdělávací ekosystém
Mathman je ukázkovým příkladem toho, jak vypadá ucelený, do detailu promyšlený digitální produkt připravený na úspěšný launch. Není to jen hezký vizuál, ale plně funkční a škálovatelný ekosystém, u kterého vše dává smysl – od první stažené obrazovky až po dlouhodobou retenci uživatele. Tento projekt jasně dokazuje, že se správně uchopeným produktovým designem a chytrou UX strategií lze i ten nejnáročnější obsah přetvořit v aplikaci, ke které se lidé rádi a pravidelně vracejí. Aplikace zatím není veřejně dostupná — aktuálně se připravuje na spuštění.
Galerie






