Případová studie

Mathman

Mobilní hra, která mění matematiku v zábavu. Gamifikovaná výuka, ze které mizí strach z čísel.

Obrazovky aplikace Mathman
Role
Produktový designér
Rok
2026
Tým
Jediný designér
Typ
Vzdělávací aplikace
01

Přehled projektu

Zadání a výzva

Dát původní verzi Mathmana z roku 2020 od Jana Malouška novou, svěží a plně funkční podobu. Hlavní výzvou bylo proměnit obávanou látku v gamifikovaný zážitek, který v dětech probudí vnitřní motivaci učit se dál.

Cílová skupina

Studenti a žáci, pro které je matematika strašákem a kteří se raději učí hrou než nad učebnicí.

Moje role

Jako produktový designér jsem odpovídal za celý návrh: herní mechaniky, UX strategii, informační architekturu, design systém i finální UI.

Výběr úrovní v aplikaci Mathman
Příklady ve hře Mathman
02

Proces a iterace

Gamifikace a herní principy v UX

Klíčem je rovnováha mezi výukou a zábavou. Použil jsem principy herního designu: systém progrese, odemykání úrovní a smyčky odměn. Hráč má pocit, že se ve znalostech „leveluje“ jako v dobré RPG. UI je hravé a dynamické, ale neodvádí pozornost od učení.

Onboarding a uživatelská cesta

Při prvním spuštění musí student hned pochopit logiku aplikace a vidět její hodnotu. Z wireframů vznikla informační architektura, která i složitá témata dělí na malé moduly. Každá interakce a animace má udržet pozornost a omezit frustraci.

03

Výsledek a dopad

Ucelený vzdělávací ekosystém

Mathman je promyšlený produkt připravený na launch: od první obrazovky po dlouhodobou retenci. Ukazuje, že i náročný obsah se dá proměnit v aplikaci, ke které se lidé rádi vracejí. Aplikace se aktuálně připravuje na spuštění.

Herní ilustrace pro Mathman
Postavy a prostředí hry
Mapa úrovní hry Mathman

Chcete podobnou aplikaci?

Ozvu se vám do 24 hodin. S odhadem rozsahu a ceny, ne s prodejní prezentací.

Poptat design